June, 2006


28
Jun 06

Being Digital!

myspace

Questo mondo corre, corre ed accelera. Questo, tra le tante conseguenze, sta facendo si che si stiano allargando le distanze tra tutte le posizioni che viaggiano a velocità differenti. Chi è salito sul treno “fine secondo millennio” ha preso la velocità a curvatura (Star Trek docet), tutti gli altri sono rimasti a passeggio in una foto in bianco e nero. E non parlo solo di popoli e paesi, tema sul quale per altro avrei ben poca autorevolezza per esprimere opinioni, ma delle generazioni dentro le generazioni. Il rapporto tra padri e figli in questo maledettissimo-mondo-occidentale-contemporaneo assomiglia sempre più a quello che c’era tra neonati e nonni di 100 anni fa, tanta è la distanza che sembra separali. Ed anche se è vero che oggi i giovani sono giovani sempre più a lungo, è sempre più vero che i nuovi giovani sono costantemente di un’altra specie, geneticamente modificata.

La chiave di lettura di quello che sta accadendo non è più essere digitali ma essere interconnessi. E pensare che più di un “bene informato” solo pochi mesi fa dava per morta e sepolta non solo l’economia ma anche la cultura della rete. E’ bastato invece solo aspettare il giusto tempo per vedere tutte le promesse fatte durante i folli anni delle new economy sbocciare come rose a primavera. E non solo, perché la diffusione delle connessioni alwasys-on a banda larga ha creato molto di più di quello che ci si aspettava fino a cambiare nel profondo il modo di essere, di pensare e di comunicare di intere generazioni. Il social networking è l’evoluzione naturale che il digitale ha avuto entrando in una dimensione di interconnessione globale calata nella vita di tutti i giorni di milioni di adolescenti che sono nati e stanno crescendo avendo la rete come vero mezzo di socializzazione.

Time Shifting. Internet nasce come pura tecnologia nella fine dei sessanta. Come fenomeno di massa esplode nel 1995. Chi è nato in quel periodo oggi ha 11 anni. Chi in quegli anni aveva appena abbandonato l’asilo ha vissuto già ad oggi una intera vita in rete. E allora dimentichiamoci il cinema, i bar, le piazze per non parlare delle lettere o delle lunghe telefonate sfidando i proprio genitori. Oggi per socializzare si usa la rete. Oggi la propria essenza, la propria personalità si esprime in rete, ed è in rete che si cercano e sempre più spesso si trovano amici e relazioni.

Il fenomeno più incredibile da studiare per capire come tutto questo stia effettivamente accadendo è MySpace sito di social networking USA dove chiunque può aprire un proprio blog, un proprio diario, in maniera completamente gratuita. MySpace viene lanciato ad inizio 2004 e nasce dall’intuizione di due giovani Chris DeWolfe, di 39, e Tom Anderson, di 29 anni che volevano creare un luogo virtuale dove chiunque potesse creare il proprio spazio per esprimere se stesso. MySpace in due anni raccoglie oltre 47 milioni di utenti e viene comprato nel 2005 da News Corp di Rupert Murdoch per 580 milioni di dollari.

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http://myspace.com/fancyfullmoon

MySpace è una collezione sterminata di pagine ognuna diversa dall’altra, cariche di foto, musica, testi e simboli di ogni tipo che identificano milioni di personalità che interagiscono sincronicamente tra di loro. In MySpace si creano miti, leggende. La gente si incontra, si conosce e si parla. Si formano opinioni, movimenti ed interi fun club di gruppi musicali che ormai vendono dischi e organizzano concerti solamente in questo modo.

Diventare amici su MySpace (in gergo friending), è un fatto pubblico ed esclusivo allo stesso tempo. La propria pagina su MySpace è essere come si è senza paura di esserlo e, soprattutto, senza paura di comunicarlo. Si è protetti dall’anonimato ma si è contemporaneamente interconnessi con l’interno universo digitale. E allora anche le più piccole manie, paure e desideri arrivano ad essere motivo di incontro e di aggregazione.

Per chi non è teen, per chi non è online MySpace sembra una follia. Le singole pagine di MySpace sembrano un insieme insensato di segni e suoni. Una zuppa insipida o una minestra con troppi ingredienti. Un mash-up mal riuscito di suoni e colori in un vocabolario alieno. Per chi è dentro, MySpace è il luogo. Non importa se, poi, potrebbe accadere di non incontrarsi mai. La vita reale esiste, è li con tutti i suoi adori e le sue follie. Non c’è verso di sfuggirla. Non c’è alienazione in tutto questo. C’è solo una straordinaria voglia di esistere in un modo completamente proprio, senza paura.

Altro fenomeno magico ed inquietante da studiare per capire come stiano profondamente cambiando le abitudini delle nuove generazioni è quello dei videogames on-line. I videogiochi nascono negli anni-settanta come manifestazioni digitali di basso impatto visivo ma dal grande potere evocativo. Giocare al mitico Atari Pong nel 1978 era più un viaggio nel proprio immaginario che una vera esperienza digitale. Il cervello dei gamers costituiva all’epoca l’elemento dominante per creare quel livello maniacale di fascinazione che i giochi esprimevano. Con l’evoluzione delle tecnologie ed il passare delle generazioni i giochi sono profondamente evoluti. Grafica e sonoro si sono imposti come elementi fondamentali per creare quella illusione che fino a qualche epoca fa era ad appannaggio esclusivo del cinema. Giocare è diventato immergersi in un mondo dove l’astrazione del cervello sempre di più viene “aumentata” da effetti speciali ormai ai limiti del fotorealismo. Oggi la nuova frontiera dell’esperienza dei giochi digitali è on-line ed anche in questo caso la diffusione delle connessioni flat a banda larga è il fattore chiave di questa rivoluzione.

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Si è sempre pensato ai giochi on-line come una semplice estensione dell’esperienza interattiva: posso giocare in rete con o contro qualcuno. Affascinante, di certo. Poter confrontare la propria abilità con un giocatore reale ha un sapore decisamente migliore di una battaglia contro una pseudo Intelligenza Artificiale spesso molto poco intelligente e sicuramente molto artificiale. Ma, come spesso accade, l’evoluzione è andata oltre l’immaginazione. L’esempio più significativo per capire il fenomeno è Word of Warcraft, Gioco di Ruolo (GdR) on-line che conta una comunità on-line di oltre 6 milioni di gamers. Seimilioni di giocatori che –pagando un fee mensile- si incontrano in un universo digitale interconnesso per vivere una vita parallela. E non è una esagerazione. In Word of Worcraft si possono vivere le stesse dinamiche della vita reale all’interno di un mondo virtuale popolato da milioni di persone che sono li, presenti, connesse da tutto il mondo. Lo scopo del gioco? Nessuno in particolare: si assume una personalità entrando nel mondo dal gradino più basso della scala sociale. Il lavoro ed il commercio sono poi le modalità per accumulare ricchezza. Ci sono decine di lavori possibili, decine di specializzazioni: c’è chi estrae l’oro in foreste sperdute, chi costruisce oggetti come spade o bulloni, chi infine semplicemente compra e rivende oggetti di altri. Il mercato è regolato dalle solite leggi della domanda e dell’offerta è ed popolato anche in questo universo da trader spietati che possono far lievitare il prezzo di beni inutili per pura speculazione. Lo scopo è comunque per tutti accumulare ricchezze: pochi denari per poter vivere nel mondo o, più frequente, ingenti fortune per aumentare la propria rispettabilità. Chi è più ricco ha armature migliori, fregi più appariscenti, spade più lunghe e potenti e cavalli più forti e veloci. E, senza cavallo, è difficile muoversi per questo mondo immenso e impossibile da conoscere nella sua interezza. Senza armature e spade si verrà mal considerati da chi ci incontrerà e soprattutto si verrà facilmente sconfitti in caso di duelli o sfide.

Questo è il gioco. Vivere, lavorando, muovendosi, conoscendo ed interagendo con gli altri giocatori. Si, perché dentro World of Warcraft ci si incontra sul serio. Si possono passare intere giornate solo a parlare con altri giocatori, visitando assieme nuovi posti, osservando i paesaggi o organizzando spedizioni armate contro bande rivali. Dentro il gioco ci si conosce, ci si manifesta, spesso replicando la propria personalità in un universo più protetto, o ancora trovando spazio per uno schizofrenico cambio di personalità. Quando si stacca la spina, quando ci si disconnette se ne sente la mancanza. Dove sono i miei amici? Dove sono le foreste popolate dai nani neri? Dove sono io, la mia armatura, il mio cavallo? Quando l’angoscia diventa reale allora basta accendere il proprio PC è si è di nuovo dentro.

Per chi non è un gamer è un fenomeno impossibile da capire. Non basta veder giocare qualcuno. Non è importante osservare la grafica o il sonoro. I GdR ondine sono vere e proprie vite parallele che o si decide di vivere o non si sfioreranno mai. Come World of Warcraft ce ne sono ormai decine per un fenomeno planetario che coinvolge dai teens ai quarantenni in un nuovo modo di passare le proprie giornate (o nottate) che sta letteralmente stravolgendo il modo di essere di un numero sempre crescente di persone.

Ed è un modo completamente digitale, dove tutto è sintetico. Per chi vive dentro questi mondi non è più concepibile nulla di differente dall’essenza digitale. Agli abitanti del pianeta terra questi gamers lanciano un saluto distratto, noncuranti se “fuori” ci sia il sole o stia piovendo. Per loro non fa differenza anche se, oramai, il passare delle stagioni ed i profumi del loro mondo –loro- li sentono per davvero.

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21
Jun 06

Televisione Interattiva?

 Graphics Banners Man-Woman

Uno degli errori più gravi che è stato commesso nel lancio italiano dell’interattività legata DTT è stato di chiudere il mercato prima ancora che un mercato esistesse veramente. Parliamoci chiaro: la gente non è abituata ad interagire stando davanti alla televisione. Non ha questa abitudine. E’ questo è il primo enorme problema da superare. Fino a quando interagire non diventerà una abitudine, l’interattività non sarà mai un vero business semplicemente perché non avrà in numeri per esserlo.

E allora per prima cosa si dovrebbe cercare di indurre una sensazione di presenza diffusa. Un po come per i telefonini: chi ha un telefonino ma lo tiene sempre spento è come se non lo avesse. Il cellulare esplode tutta la sua potenza come strumento always-on, sempre presente. Se si vuole contattare una persona si prende il cellulare e si chiama sapendo che, ovunque sia, la persona è sempre li pronta rispondere (o quanto meno a ricevere il messaggio). Oggi provare ad utilizzare l’interattività su DTT significa chiamare un cellulare sempre spento. Dopo qualche giorno di tentativi si perde la pazienza e si abbandonano le speranze: l’utente Interattività DTT è momentaneamente non raggiungibile! L’ultima delusione l’ho avuta premendo il bottone rosso durante una partita dei Mondiali su RAI1. Ero certo di trovare un minimo d’interattività, che so uno “Speciale Mondiali” o il tabellone della partita in corso. Manco a dirlo: niente di niente. Il vuoto più totale. Ed è così praticamente sempre.

Come fare allora per rovesciare la situazione? E’ necessario a mio giudizio ripartire dal principio, superando il peccato originale. Il mercato dell’interattività va aperto, reso comprensibile prima ed accessibile poi al più largo numero di soggetti possibile. L’interattività deve essere chiara nelle sua potenzialità ed implementabile da parte di qualsiasi emittente voglia utilizzarla. Le idee, i progetti, le applicazioni interattive devono originare dal più vasto consesso possibile. Oggi chi vuole sviluppare interattività deve:

  1. Attivare una trasmissione DVB-T (e questa dovrebbe essere la condizione della maggior parte delle locali)
  2. Capire cos’è l’interattività e cosa ci si può realizzare
  3. Trovare delle persone competenti sul tema per la gestione dei progetti interattivi
  4. Trovare un fornitore di applicazioni interattive
  5. Dotarsi di un sistema di Test delle applicazioni
  6. Dotarsi di un sistema di emissione dell’interattività

Morale della favola: almeno un centinaio di migliaio di euro solo per partire. Cifra ridicola per i grandi player, impossibile da ammortizzare per una piccola emittente. Immaginiamo un mondo dove venga ad esistere un contesto Internet dedicato agli sviluppatori che fornisca questi servizi:

  1. Informazioni ed approfondimenti sui temi dell’interattività con una serie di case history nazionali ed internazionali.
  2. Un tutorial tecnologico sul MHP
  3. Un tutorial sui temi dell’interface desing legato ad applicazioni TV
  4. Semi lavorati o vere e proprie applicazioni interattive open source, pronte per essere utilizzate
  5. Un elenco dei software low cost o open source per l’emissione dell’interattività
  6. Una comunità di developers coinvolti nello sviluppo e nel perfezionamento di servizi interattivi open source
  7. Una suite open source per lo sviluppo ed il test di applicazioni interattive
  8. Una suite di software per l’analisi degli stream d’emissione
  9. Una serie di contest durante i quali coinvolgere Broadcaster e sviluppatori nello sviluppo di particolari applicazioni interattive
  10. Una serie di conferenze (e relativa pubblicazione di documenti) sul tema dell’interattività rivolte alla comunità degli sviluppatori

Se tutto ciò fosse raccolto in un unico contesto, bene concepito e costantemente aggiornato molto probabilmente chi volesse approcciare all’interattività avrebbe tutt’altra situazione di fronte a se. Pensiamo a chi oggi vuole realizzare la propria “interattività su web”. Grazie ad un informazione puntale, ad una serie di competenze ormai largamente diffuse e ad un numero praticamente infinito di documenti, libri e tools di sviluppo è diventato una pratica dal bassissimo impatto. Fare interattività su Internet è facile e costa poco, o meglio: la difficoltà ed il costo crescono proporzionalmente con la complessità del progetto.

Questo è quello che serve all’interattività su TV: una rivoluzione che parta dal basso, dagli sviluppatori che possano creare un offerta ampia, convincente e diffusa in grado di rendere l’interattività un passo semplice da percorrere per chiunque. Credo che un progetto vero di (ri)lancio del Digitale Terrestre in Italia non possa non includere una iniziativa di questo tipo.

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12
Jun 06

Sogno o Incubo?


SocialLight.com
(notare il target a cui è rivolto il video)

Il taggatore universale georeferenziato. Il sogno di sempre. Andare in giro per la città potendo lasciare degli stickies in qualsiasi posto ci troviamo, semplicemente scrivendo un SMS. Il messaggio, che può essere multimediale con Foto, Video e MP3, viene “appiccicato” al luogo in cui ci si trova quando lo si manda. In questo modo se uno della mia cricca ha lasciato un messaggio per un particolare posto, ad esempio un negozio di dischi particolarmente cool, io lo vengo a sapere mentre ci passo accanto. Il mio telefonino prenderà a suonare impazzito! In questo modo saprò sempre dove andare, cosa vedere e cosa comprare grazie al mio personal social network.

Un Sogno?
O forse un Incubo?

Cellulari impazziti, privacy fottuta, appiattimento delle scelte, alienazione o…
La forza della condivisione dell’informazione portata su scala universale?

Che il Semantic Web (e Web a questo punto comprende veramente di tutto!) sia di particolare attualità, tanto da farlo entrare a diritto tra i punti fermi del Web 2.0, lo dimostra anche il grande interesse che sta dimostrando la National Security Agency (NSA) Americana che, tanto per cambiare, ne sta cogliendo gli aspetti più inquietanti:

The New Scientist reports that the NSA plans to mine social networking sites like MySpace to gather information about its users:

Pentagon’s National Security Agency, which specialises in eavesdropping and code-breaking, is funding research into the mass harvesting of the information that people post about themselves on social networks. And it could harness advances in internet technology – specifically the forthcoming “semantic web” championed by the web standards organisation W3C – to combine data from social networking websites with details such as banking, retail and property records, allowing the NSA to build extensive, all-embracing personal profiles of individuals.

It is pretty amazing how much information people plug into forms on Web sites like MySpace and Facebook and even Flickr and Metafilter and, uh, blogs. This calls for a poll, I think.

Discuss amongst yourselves. — Gina Trapani
L’articolo completo del New Scientist.

D’altra parte circolano ormai diverse ricerche in rete che dimostrano la potenza che un motore semantico che sfutti già solo gli strumenti e le informazioni disponibili oggi può avere nel tracciare il profilo della maggior parte delle persone che usano Internet.

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10
Jun 06

Il Louvre HiTech è sulla 5th Ave.

apple store

Passeggiando sulla 5th Ave si respira un’aria calda, soffocante. Le vampate di aria condizionata che escono da ogni negozio sono troppo fredde per essere piacevoli. L’asfalto di New York è torrido già  ad inizio giugno. Ciononostante passeggiare sulla 5th porta sempre uno strano piacere. Tutti i grandi nomi sono qui ad esporre le loro costosissime merci. E qui sono i viaggiatori da tutto il mondo a tira fuori dollari su dollari. A noi europei in questo periodo ci va particolarmente bene, i prezzi US sono già  di per loro depressi e con un cambio favorevole del 25% ci si può concedere qualche extra. Ma non siamo sulla 5th per nessun obiettivo modaiolo, siamo qui per vedere la nuova meraviglia annunciata: appena inaugurato, il nuovo Apple Store.

La prendiamo alla larga. Partiamo dalla 6th St., su per la Broadway. Union Square e finalmente la 5th Ave. Tutto a piedi naturalmente, l’unico vero modo per capire la città. E poi Manhattan è cosi facile. E allora avanti, dobbiamo arrivare in alto, sulla 50-qualche-cosa, vicino Central Park. Il caldo s’impadronisce di noi e allora ci fermiamo ad una delle mille Banes & Noble per surgelarci e prendere un paio di libri su AJAX. Usciamo, collasso termico. Si va avanti, a salire. Gap, Gucci, Ferragamo, Prada, Disney… ed eccolo li! Spunta un gigantesco cubo di cristallo incastonato tra 3 grattacieli. Central Park è a vista. L’aria improvvisamente si fa mite. La bellezza s’impadronisce delle nostre percezioni.

Una quindicina di foto al cubo, sessanta in posa *davanti* al cubo a sgomitare con giapponesi ed europei. E poi dritti, verso l’entrata. Senza troppi misteri l’ingresso del nuovo Apple Store sembra quello del Louvre. Qui non c’è un esoterica piramide dalle 666 lastre di cristallo. C’è un cubo, geometria altrettanto affascinante. E dentro il cubo si entra, e *sotto* il cubo è l’Apple Store. Spettacolo!

inside apple store inside apple store inside apple store inside apple store

Si scende tramite un ascensore circolare (rotto già  dopo 3 giorni!!) o da una scala di cristallo. Alzando gli occhi s’impongono alla vista gli enormi grattacieli. Dentro, il delirio. Centinaia di persone rumoreggianti che ordinatamente ammirano le opere d’arte esposte. Tutti i Mac sono li in bella mostra, anche i nuovissimi e deludenti Mac Book. Ma la scena è indubbiamente dominata dall’iPod, re incontrastato di tutta New York City. L’iPod è ovunque, in milioni di manifesti, ed in centinaia di migliaia di orecchie. E l’attenzione che Apple sta ponendo al suo gioiellino è evidente in ogni dove all’interno dello store. Come sempre chi vuole avere infos, configurare i nuovi acquisti o semplicemente chiedere un consiglio può registrarsi, tramite apposita Web App, per essere accolto nel Genius Bar dove una schiera di super techees sono li pronti a dispensare saggezza. Puff morbidosi ad altezza bimbo regalano ai più giovani una divertente seduta per giocare con svariati iMac messi loro a disposizione con giochi e quiz. Cuffie ed accessori fanno perdere la testa agli appassionati di musica. Chi vuole, poi, può registrarsi per assistere alle numerose Work Session che si svolgono ogni giorno dentro lo store per erudire il popolo alle meraviglie Apple.

Un vero gioiello non c’è che dire. Peccato per il nuovo Mac Book che, a parte lo schermo ed il processore, è stata una grande delusione. L’avremmo preso volentieri sulla 5th Ave a 700 euro in meno che in Italia, ma proprio non fa per noi. Poco male, ci resterà  comunque il piacere di essere stati qui, in questa opera d’arte contemporanea per gli amanti della tecnologia.

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7
Jun 06

AJAX il cavallo vincente!!

AJAX Realt Taste Scrivo questo post dall’East Village, Manhattan in una piacevole giornata di pioggia newyorkese. Appena ieri è finita la due giorni su AJAX e Web 2.0, conferenza organizzata da Sys-con e motivo principale per cui mi trovo nella città dalle luci splendenti.

(la foto qui accanto è quello che abbiamo trovato nella vasca da bagno entrando nel nostro appartamento in affitto)

La curiosità di capire come viene percepito Web 2.0 da questa parte del mondo era veramente tanta. Ma la conferenza non ci ha regalato un granchè. Ben popolata per carità : ci ha portato a sentire gli amici di DoJo, Latslo, Backbase, cosi come di molti altri personaggi interessanti, non ultimo il fondatore della Open Ajax Alliance. Alcuni convincenti, altri un po meno. Tutti comunque convinti che qusta sia una nuova rivoluzione. AJAX nel suo significato pi๠ampio comprende quello che normalmente viene riferito a SOA + a tutte le nuove dinamiche di gestione dell’interfaccia delle Web Application. Ma la vera verità è che AJAX è il nome che il marketing ha scelto per lanciare la rivoluzione Web 2.0. Ma quello che emerge dai pochi giorni di conferenza che abbiamo ascoltato è ancora molta confusione. Per AJAX ci sono tante iniziative ma poca maturità . Mancano i tool di sviluppo, manca un sistema di debuging integrato, manca un vero e proprio Framework Client/Server che riesca a sfruttra a pieno le potenzialità di questo nuovo (how to say…) “approccio” al web. Sono in sviluppo convincenti Framework lato Browser per lo sviluppo del client in JavaScript. Java, PHP e Ruby on Rails sono in forte accelerazione sul tema AJAX. Soprattutto quest’ultimo sembra avere imboccato una via particolarmente convicente d’integrazione. Ma nessuna soluzione che copra veramente lo sviluppo e la gestione di un Web Application a 360°. Anche le soluzioni proposte da Yahoo, o recentemente da Google per lo sviluppo di Web App in Java (con traduzione automatica in JS) non danno veramente la risposta.

C’è molto da lavorare quindi. Ma quello che si vede già oggi è un ritorno convincente di una determinazione collettiva per il lancio di una nuova generazione di servizi. Il Web come piattaforma, il Browser come Sistema Operativo e le Web App come applicazione per gestire la nostra iLife e il nostro iWork sembrano essere le strade maestre su cui orientarsi. Come al solito accade su quello che sembra essere il treno che arriverà a destinazione sembrano volerci salire un po tutti. E allora ecco che tornano soluzioni come COMET (alternativa ad HTTPXMLRequest che usa l’iFrame) o che Adobe si inserisce a gamba tesa in una manifestazione su AJAX per lanciare il suo nuovo FLEX. Certo le applicazioni con FLEX sono proprio belle, reattive e ben confezionate. Ma non era un film giàƒ visto? Buon sengo comunque se Adobe spinge, se Microsft minaccia l’anti FLEX, se tutti si sono messi nuovamente a lavorare sui Browser e se su AJAX si sta creando un movimento globale.

Buon segno, d’altra parte ogni boom è accaduto sempre a fine decennio. Isnt.it?

(segue un breve clip preso alla conferenza)

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